В комплект игры входят игровое поле, фишки четырёх цветов, по 4 каждого цвета.
В Банту могут играть от двух до четырёх игроков. Игроки рассаживаются по кругу вокруг поля, и решают, в каком направлении будут делать ходы. Обычно выбирается направление по часовой стрелки. Кто будет делать первый ход определяется по жребию, дальше все ходят по очереди.
Цель игрока первым привести свои фишки к финишу и вывести их с доски. Для финиша не обязательно точно оказаться на финишной линии, можно и пересечь её.
На фишке каждого игрока указано её достоинство, от 1 до 4. Номер фишки определяет, на сколько клеток она ходит. Ходить на меньшее число клеток НЕЛЬЗЯ. Если у какой-то фишки нет возможности пойти, игрок должен сделать ход другой фишкой. Если нельзя пойти ни одной фишкой, ход пропускается. Фишки ходят по синим кружочкам соединёнными линиями. Если клетки не соединены линиями, ход невозможен.
Хода назад нет, фишка может двигаться только вперёд по линиям, или вправо-влево в выделенной красным или коричневым цветом области (клетки-соседи, см. ниже). Нельзя перепрыгивать через другие фишки. На одной клетке может находиться только одна фишка. При выполнении хода фишка не должна дважды проходить через одно и тоже поле. Т.е. нельзя двигаться взад-вперёд внутри выделенных коричневым или красным цветом зон.
СТАРТ ИГРЫ. Вначале все фишки находятся в центре поля, в красных зонах, соответствующих своему номиналу. В свой ход игрок может вывести на поле новую фишку, либо продвинуть ранее выставленную. Если фишка входит в игру, то она передвигается из центра поля на любую клетку (синий кружок) стартовой линии. Стартовая линия красного расположена под четырьмя клетками, на которые указывает центральная зона соответствующего номинала.
РУБКА ФИШЕК. Если фишка в конце хода оказывается на клетке, занятой соперником, то вражеская фишка рубится. Она вновь возвращается в стартовую зону в центре игрового поля. Рубка - не обязательный ход, т.е. если игрок может сделать ход другой фишкой, он не обязан делать "рубящего" хода.
СТАРТ ФИШЕК. Фишку, выставленную на красную стартовую линию нельзя рубить. Выставлять фишку можно либо на свободный стартовый кружок, либо на стартовый кружок занятый вражеской фишкой. В таком случае вражеская фишка, которая проходила стартовую линию, рубиться.
СОСЕДНИЕ КЛЕТКИ. Клетки, по которым двигаются фишки объедены коричневыми или красными линиями. Такие клетки считаются соседними. Если на соседних клетках оказывается больше одной фишки, неважно, одного, или нескольких игроков, их нельзя рубить. Соседи, как бы защищают друг-друга. Как только в соседних клетках остаётся одна фишка, её можно рубить.
Соседние клетки позволяют фишке, первой покидающей своих соседей УСКОРИТЬСЯ. Фишка покидающая своих соседей ДОЛЖНА сделать ход на количество полей, равное сумме своего номинала, и номинала своих соседей. Так, если на соседних клетках оказались фишки достоинство 1, 2 и 3, то фишка достоинства 1 должна сделать ход не на одну клетку, а на 6.
Банту - игра, взорвавшая жанр
Эта игра относится к играм типа гонки, или как их ещё называют походным. В подобные игры любят играть дети, потому что в них есть элемент случайности, удачный бросок кубиков, и ты побеждаешь своих более умелых и опытных старших товарищей. И хотя в этой игре нужно преодолеть своими фишками извилистый маршрут, здесь нет места случайности. Для игры не нужны кубики и прочие генераторы случайных чисел. Придумал её Джордж Паркер, автор многих других настольных игр, в том числе и Монополии.
Банту
- Производители Бастиан игры
- Код Товара: 00100010
- Наличие: В наличии
-
2000.00р.
- Без НДС: 2000.00р.