В комплект входят: игровое поле, 5 чёрных и 5 белых фишек, палочки (для определения количества очков) 4 штуки.
В сенет играют вдвоём, в начале игры все фишки стоят на первой линии доски через одну, начиная с чёрных.
Начальная расстановка и маршрут движения фигурок сенет
Первый ход делают чёрные. Кто из игроков его делает решают жребием, За один ход игрок имеет право передвинуть одну фишку.
Цель игры - первым провести свои фишки по маршруту и вывести их с доски.
В те далёкие времена, когда играли в сенет, ещё не было игровых кубиков. Поэтому для определения количества очков использовали специальные палочки - теперь их называют четыре кости D2. Количество очков зависит от количества выпавших белых и тёмных сторон после броска.
Определение количества очков на палочках D2
В отличии от привычных нам кубиков, вероятность выпадения очков на палочках не равновероятная. Если результат броска 2 или 3 очка, то после сделанного хода ход делает второй игрок. Если же выпало 1, 4 или 5 очков, то игрок повторяет ход.
За один ход можно передвинуть только одну фишку. На одной клетке может находиться только одна фишка. Если возникает ситуация, что у игрока нет допустимых ходов, то он пропускает ход.
При выполнении хода фишка передвигается на то количество полей, которое выпало у игрока бри броске костей D2. Идти можно только на свободное поле, или поле занятое незаблокированной фишкой соперника. Во втором случае фишка соперника "рубится" - она снимается и устанавливается на то место, откуда игравший делал свой ход. Т.е. фишки меняются местами. Так можно задерживать передвижение фишек соперника к концу маршрута.
При выполнении хода можно перепрыгивать свою или вражескую фишку, но ТОЛЬКО в случае, если это одинокая фишка. Через две или большее количество стоящих рядом фишек перепрыгивать нельзя. Также, можно рубить только одинокую фишку соперника. Если две вражеские фишки стоят рядом друг с другом, считается, что они "защищают" друг друга и рубить фишку в этом случае нельзя. Впрочем, если рядом стоят три или более фишек соперника, то такую группу можно разбить, срубив предпоследнюю фишку.
На поле из 24 клеток имеется шесть особенных, помеченных рисунками. Египтяне называли их Великими Домами. Пять из них находятся в конце маршрута. Когда фишка игрока попадает на такую клетку начинается основная интрига игры. Теперь её нельзя срубить, но и покинуть эти дома не так просто.
Специальные поля - Великие дома.
В середине площадки, помеченной первым рисунком, на поле №15 находится место, куда в случае неудачного броска костей возвращается фишка с поля №27. Египтяне называли это поле Домом Возрождения, но для игрока такое возрождение приносило неприятности, его фишка бывшая в нескольких шагах от финиша оказывалась отброшенной назад.
Поле №26, помеченное вторым рисунком, его стоило бы называть это поле Домом Судьбы. Если фишка при движении оказывалась на этом поле, то даже если очки позволяли двигаться дальше, она обязана была остановиться здесь. Впрочем, игрок сразу мог сделать следующий ход, но всё зависело от количества выпавших очков. 5 - фишка благополучно завершает прохождение и уходит с доски. 2, 3 или 4 - фишка делает ход и перемещается соответственно на поля 28, 29 или 30, если они не заняты. Если эти поля заняты, или если у игрока выпало 1 очко, фишка перемещается на поле 27 и её судьба зависит теперь от следующего хода игрока.
Поле №27, помеченное третьим рисунком называлось Домом Воды. Если фишка попадала на это поле, её судьба определялась количеством очков, которое выпадет у игрока при следующем броске костей. Здесь можно было либо благополучно "переплыть" реку, либо "утонуть" в ней. Если фишка оказывалась на этом поле, при следующем ходе можно было двигать ТОЛЬКО её. Если на костях выпадало 5 очков, фишка оставалась на месте до следующего хода. Если 4 очка - фишка благополучно выходит из игры. При 1, 2 или 3 очках, фишка возвращается назад - на поле №15 - в Дом Возрождения.
Поле №28, помечено четвёртым рисунком - Дом Трёх Истин. Отсюда фишка могла покинуть поле только, если на костях выпало 3 очка.
Поле №29, помечено пятым рисунком - отсюда фишка могла покинуть площадку только если у игрока выпало 2 очка. Это поле называлось Домом Исиды и Нефтиды в честь двух сестёр богинь, имевших большое значение для египтян.
Поле №30 помечено шестым рисунком - последнее поле, Дом Солнца. Покинуть это поле фишка может только, если у игрока выпало 1 очко.
По правилам сенета все выпавшие очки должны быть израсходованы. Поэтому, игрок обязан делать ход, если имеется фишка, которая может выполнить движение по количеству выпавших очков. Если же такого хода нет, допускается либо:
- "недоход" - движение меньше чем на одно поле. Скажем, если выпало 4 очка, игрок делает ход на 3 клетки;
- "отскок" - фишка проходит вперёд столько полей, сколько может, затем оставшееся количество полей в обратном направлении ;
- ход назад - если вперёд двигаться невозможно, надо двигаться назад.
Во всех этих случаях рубить фишку соперника обязательно, даже если это невыгодно. Так, при ходе назад, фишка соперника автоматически передвигается вперёд.
Если же ход не возможен ни при одной из вышеперечисленных возможностей, игрок пропускает ход.
Сенет - игра египетских жрецов.
Эта игра считается одной из самых древних в мире. Комплекты для неё находили в погребальных камерах, датированных 3500 годом до н.э.! Суть игры в том, чтобы свои фишки провести быстрее со стартовой позиции до выхода с игрового поля. Но всё не так просто. Если фигура соперника попадает на поле, занятое вашей фишкой, она отходит назад. А в конце маршрута вас ждут неожиданности, в виде особых полей - их называли Великими Домами. У египтян игра приобрела религиозный смысл. Вы управляли фигурками путь которых напоминал движение человека по жизни. В конце маршрута его ожидали различные неожиданности, но итог игры зависел от опыта и таланта игрока.
Сенет
- Производители Бастиан игры
- Код Товара: 00100005
- Наличие: В наличии
-
1800.00р.
- Без НДС: 1800.00р.